viernes, 14 de octubre de 2005

Corea del Sur es un rosty

El lado oscuro de los juegos online sacude a Corea del Sur
Los juegos en red, en un principio, fueron considerados por los surcoreanos como una vía de escape para sus vidas densamente pobladas. Sin embargo, la muerte de un jugador después de 50 horas seguidas frente a su PC obligó a que se repensara el pasatiempo.
Los soldados que están de franco fuman cigarrillos y conversan con sus novias mientras juegan. Los estudiantes, sentados delante de fila tras fila de computadoras, comen fideos instantáneos servidos en tazones de plástico y se gritan unos a otros de un lado al otro del local. Los chicos pasan aquí gran parte de su precioso tiempo libre. Cuando termina la escuela, empieza la pelea por una PC desocupada. Todo esto en la ciudad de Hongnong, en Corea del Sur, que goza de una de las estructuras de Internet más sólidas y más veloces del mundo. La mayoría de los surcoreanos viven en edificios de departamentos altos, cada uno con su propia conexión a la red nacional. Los juegos en red se convirtieron en una vía de escape de esta existencia de alta densidad y en un medio inofensivo para conocer a otras personas, pero algunas historias recientes sugieren que este fenómeno cultural puede tener sus desventajas después de todo. En el mes de agosto, Lee Seung-Seop, un joven de 28 años, se sentó en una sala de videojuegos en la ciudad de Daegu y empezó a jugar al Starcraft. Cincuenta horas después, habiéndose levantado de la silla sólo para ir al baño, se desplomó. Dos horas más tarde, estaba muerto. El diario Los Angeles Times informó que Lee Seung-Seop no había querido comer o tomar nada durante su maratón en red y, probablemente, como resultado de ello, había sufrido una deficiencia cardiaca. En 2002, un jugador murió en la ciudad de Kwangju después de permanecer 86 horas online. Estos informes llegan a los medios occidentales y llaman la atención, en parte, debido a la creciente popularidad de los juegos en red en todo el mundo, pero estas muertes y la cultura del juego de la que forman parte merecen ser puestas en contexto. Para algunos, los juegos en red son obviamente adictivos. La agencia AP informó este mes que, en 2004, hubo cerca de 9.000 consultas en un servicio de sesiones de asesoramiento patrocinadas por el gobierno para los adictos a Internet, cuatro veces más que el año anterior. En los primeros seis meses de 2005, ya hubo 7.600 consultas. Este incremento va de la mano de la velocidad con que Internet se expandió en Corea. En 1995, según un informe de la Unión Internacional de Telecomunicaciones (ITU), uno de cada 100 surcoreanos usaba Internet. Para fines de 2002, Corea del Sur era el quinto mercado más importante de Internet en el mundo y tenía el tercer nivel más alto de usuarios de Internet per capita. Pero el crecimiento de los juegos online y la cultura de los locales de PCs comenzó en 1997, en los albores de la depresión económica de Corea del Sur, según la escritora y periodista J.C. Herz. "Miles de gerentes de nivel medio fueron despedidos y muchos de ellos abrieron cybercafés: costaba lo mismo que abrir un restaurante y era mucho menos cansador", explica. "Sus compatriotas sin trabajo necesitaban una manera barata de pasar el tiempo. Todos los dueños de cybers necesitaban algo que atrajera a la gente en grupos y que estuvieran dispuestos a pagar un dólar por hora... Ese algo eran los juegos de computadoras en red". Los juegos de consolas nunca despegaron realmente en Corea. Las importaciones japonesas estuvieron prohibidas durante mucho tiempo después de la Segunda Guerra Mundial y la enemistad entre los dos países continúa. La PC se convirtió en la plataforma de juego por excelencia. Hay más de 28.000 locales en toda Corea del Sur, cada uno con varias filas de PCs súper veloces. Muchos están abiertos las 24 horas y cobran alrededor de un dólar por hora. Allí se venden fideos instantáneos, galletitas y gaseosas y el jugador comprometido puede comer y dormir si así lo desea. Starcraft, un juego de estrategia en tiempo real, tiene canales de cable dedicados a él. Los mejores jugadores generan ingresos comparables con los de estrellas deportivas por premios y contratos con sponsors. Otro juego favorito es una ventura de juegos de rol llamada Lineage, donde los jugadores arman sus personajes y se agrupan en clanes para atacar los castillos del enemigo. Es increíblemente exitoso: en 2003, según el informe de ITU, Ncsoft –la firma de software surcoreana detrás de Lineage– fue la compañía de juegos en red más grande del mundo. La popularidad de Lineage es un reflejo de cómo es la sociedad coreana, sostiene Herz: "Lo que hace que Lineage sea una experiencia particularmente coreana es que cuando los jugadores se reúnen para derribar un castillo, lo hacen en carne y hueso: una persona comanda un cyber todo el tiempo que sea necesario. Los pelotones se sientan en las computadoras contiguas y reciben órdenes del líder del equipo online. Este tipo de estructura definida en clanes refleja la jerarquía de la sociedad coreana". La popularidad del póker online estalló recientemente, principalmente en Estados Unidos. Es un juego social, donde cada jugador, sin embargo, juega por sí mismo. No se permiten los equipos. En algunos sentidos, se podría decir que el póker es un reflejo de la sociedad occidental. Y, como los juegos en red, también tiene sus adictos. "Los surcoreanos están empezando a entender un problema social que podría ser una advertencia justa para el resto de la comunidad online internacional", escribió John Andersen en Gamespot.com este mes. Pero si la muerte de Lee Seung-Seo es o no una señal de las cosas por venir, es obvio que Occidente tiene sus propios problemas de escapismo. "La gente que padece problemas emocionales o que tiene síndromes obsesivos-compulsivos siempre encontrará algo en qué concentrarse y los juegos representan ese algo", dice Herz. "Cuando se publicó mi libro 'Surfing on the Internet' en 1994, me invitaron a la radio Virgin en Londres para hablar de él. Un oyente me preguntó ansiosamente: "¿No tiene miedo que toda esta gente se siente sola en habitaciones pequeñas con la mirada clavada en las pantallas de las computadoras?" "Sí", respondí. "Tengo miedo de eso, porque ya existe y se llama televisión".
© The Observer. Traducción de Claudia Martínez.

1 comentario:

Converso dijo...

Magnífico artículo, te enlazo desde Vidas en red. Muchas gracias por el buen trabajo, ese es un tema que me apasiona.

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...